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在谈及世代理论之前,我们需要先探讨一个问题,一个文明如何能在宇宙中生存和发展下来。

这个问题从文明诞生之初就一直在困扰着各个种族,因为这并非是以国家这种体量就能研究得明白的事情,而是需要以难以想象的资源为代价,才有可能堆砌出来的真理。

我们仍未可知世代理论是否正确,但世代理论的的确确是目前最为符合宇宙现状的理论。

首先我们必须思考,什么是生存?被别的种族奴役是生存吗?被强大存在当做菜园是生存吗?

也许大部分具有普遍智慧的生灵认为这不是,这根本不能被称之为生存,并且可能会以各种理由反驳这样的“暴论”。

然而世代理论给出的回答很简单,这的的确确是生存。自由是一个相当奢侈的东西,即使是发展到了今天,“主权”这个东西对于大部分种族而言都是遥不可及的。

一个文明在谋求发展之前,首先要做的就是要让自己活下来。这是一切的必须前提,能够成为奴隶已经很不错了,至少还活着。

而一些种族则是根本不允许被活下来来,连统一的种族都还没有建立时,就可能会被其他强大种族有意识或无意识的清理掉,毕竟这对于文明层次更高的种族来说可能只是签个字的事。

实际上在朽灭神战之前,以恶魔,龙族,精灵,血族等为代表的古老种族已经把控了整个宇宙的资源,他们会将已经探明的宇宙区域划分到自己的领地之中,没有探明的也会。

一旦在他们领地中“自然刷新”的小种族们被认为是没有价值(包含奴隶价值)的,那么他们所占有的质量就会被回收。

关于回收方式各大种族都有着自己独特的技术,恶魔们一般是习惯于投放概念黑洞。这种事务的性质出于种族内政,因此牧星人并不具备通报的权利。

或许那些种族到死都不知道是谁毁灭他们的吧?谁又知道呢?即使去问收藏家展柜里那些被做成活体标本收藏的孤种也无法得出答案吧。

这种情况一直到朽灭神战后才得以改观,朽灭神战对于种族星际社会方面最大的影响有三点。

其一便是旧秩序的初步瓦解,一场神战下来把几大顶尖种族的家底打没了大半,无力维持原本的直接统治,为此不得不向殖民统治过渡。

其二,由于种族势力的相对衰弱,彼时已经发展起来的组织势力就显得极为强大。

而各大组织介入神战的时间也较为靠后,受到的损失较小。例如法协体几乎主导了后期的战争,但论起损失绝对是要小得多,同时参战事实也让这些组们具有了法理上的正当宣称。

以前因为几个大族已经将宇宙瓜分完毕,该收的税收到不知多少年以后了,这些后来的组织没啥东西可拿了,只能干巴巴的望着。

为了自身的资源诉求,战后组织也掺和进来,这次他们不仅有合理的借口,也有足够的实力。像树生纪初期的资本战争,就是组织给这些老牌种族做的局。

其三,这也是最为重要的一点,朽灭神战在物理意义上重新分割了宇宙,原本的地盘都被打碎,有些甚至找了许多年都没找回来,这就给了很多小族能够发展起来的机会。

虽然仍旧是无法取得主权就是了,但至少有了被收下当狗的机会,完成了存活这一基本条件。

试想一下,一个从不发展的文明,即使是在没有外敌的情况下,能够存续多久呢?仅以能够形成稳定的政治形态作为存在标准,这个时间也不会太久。

因为一个文明如果不去发展,那么他们能利用的资源始终是有限的,当那些有限的资源被消耗殆尽,那文明所要面对的就是倒退乃至死亡——「资源断代危机(Resource desuetude crisis)」,这就是独属于文明的死缓。

围绕着资源这一核心问题,世代理论指出,资源的开发是一个阶梯形式,只有当文明掌握的技术达到了能够开发资源的程度,资源才能够得到开发。

也就是说开发资源的前提是,你得能开发。

这是个很浅显易懂的道理,例如人类文明早期运用金属的历史实质上就是按照金属活动顺序进行的,之所以会出现这样的现象,主要原因就在于冶炼技术的问题。

在没有发展出相关的技术前,你就是没法用铁。

那么技术发展的前提是什么呢?自然是理论,也就是说,开发的前提是你得知道怎么开发。盲目进行开发会浪费难以想象的资源,而离开理论之后纯技术也是走不长久的。

基于上述部分观点,精灵学者阿斯洛夫.希尔琉斯于朽灭纪6353年提出了世代理论的初版模型。

这个模型可以简单的概括为

“理论推动技术发展,技术发展增强资源变现,而资源变现则提高文明水平,反过来促进理论水平的提高。”

这其中“理论”“技术”“资源”也在后来被称为发展三要素。

可以很明显的看到,这个模型中文明的发展是一个“理论→技术→资源→理论”的循环过程。这个循环也在后来被称为“阿斯洛夫循环”。

“阿斯洛夫循环”解答了文明的一般发展模式,阐明了理论、技术、资源三者在发展中扮演的角色与联系。

但问题在于,“阿斯洛夫循环”实际上是从历史中总结出来的,缺乏实验作为支撑。

同时,该循环也有很多不合理之处,例如,该循环中的“理论”要素被阐释为“发展科学、魔法的基础理论”,对于社会科学等其他方面则未有提及。

而且该理论并未对“理论”“技术”“资源”这三个要素展开深刻横向联系和纵向深入的探讨。

不可否认的是,尽管有很多的谬误,但“阿斯洛夫循环”依旧是世代理论的基石之一。

时间来到朽灭纪7458年,此时距离“阿斯洛夫循环”的提出已经过去了一千多个标准计年,这期间尽管有着不少的质疑声音,但由于“阿斯洛夫循环”的确在相当程度上符合文明发展的现状,因此那些质疑都被视为不可避免的误差了。

倘若以现在的眼光来看,彼时的朽灭纪正处于一场星际殖民热潮中。这是因为如果按照现代的世代划分,宇宙的此时主要种族都刚刚步入第二世代,掌握了大规模星际旅行技术,正式开启了泛星际社会时代。

这个时期所有种族的所有种族都忙着探索宇宙,不管能不能开发利用,总之先宣称资源主权。有关于行星的开发技术相当成熟,但恒星开发技术还在探索之中。

战争虽然偶有发生,但由于本身技术水平较低,况且“星际殖民”这块蛋糕还没有被分完,因此战争烈度并不是很高。

而在这个可以说是欣欣向荣的时期,恶魔族学者艾莉尔拉.翁西尔刻对“阿斯洛夫循环”提出了质疑。

她质疑的方面主要有两点,

一,阿斯洛夫循环是否是正循环。

其实很容易注意到,在“阿斯洛夫循环”的表述中,发展三要素之间的关系被描述为“不同程度的促进”。

那么按照这样的说法,我们可以很轻松的认为发展速度必然是越来越快的。实际上在当时各大种族的发展史中,大部分时间也的确如此,些许小小的停滞年代也被视为自然的误差。

但艾尔莉拉注意到了一个十分不合理的现象。

她发现各大种族在发展中,理论的发展速度都是远远超过技术的,这并不总是好的,因为理论并不能凭空建立,它需要实验作为支撑才行。

然而问题在于,技术不支持。理论可以在一定程度上超越实际,但技术不行,技术无论好不好用,首先得有才行。甚至于有些理论过于超前,以至于这些理论不得不建立在一个又一个猜想之中。

这种基于猜想而建立的超前理论很难起到所谓的正促进效果,甚至于在相关技术领域没有探明之前,还需要不少资源投入才能证伪。

现在这个现象有了正式名称——「纸面奇点」(paper Singularity)

即理论的复杂度超越文明实际工程能力几个数量级,导致知识体系出现「学术泡沫」,反而阻碍了后续的发展。

像“期刊中充斥着无法被验证的「幽灵公式」,实验室却连基础模型都造不出。”这种状况就是这种情况的真实写照。

二,“阿斯洛夫循环”没有考虑生存。

艾尔莉拉发现“阿斯洛夫循环”是在假定文明能够生存的情况下提出的,因为那个时候所探明的资源相当之多,所以并没有「资源断代危机」这一说法。

那时的人们对于发展都抱有一种很乐观的心态,尽管早在阿斯洛夫时期就已经指出资源并不是无限的。但星际殖民潮和后续的种族战争让人们无暇思考这一点。

艾尔莉拉实际上一开始也没有意识到「资源断代危机」发生的可能,她只是出于恶魔的一贯思维,对这个理论进行纯粹批判,凭什么假定文明一定能存活?

实际上这个想法只是她一气之下想到的,因为恶魔那时刚刚结束天灾年代,而她的身份比较敏感,刚好是放浪者。彼时的她正忙于应对清算,所以才在一气之下有了这赌气般的想法。

但灵感有时就在这么一瞬之间,对啊,文明在什么时候会死去呢?这个想法如闪电般划过这位睿智恶魔的脑海,她忽然意识到,从未有人认真的思考过这个显而易见的问题。

以上两点是着名的「艾尔莉拉质疑」,实际上它本该去掉质疑二字,以艾尔莉拉的才华绝对能在有生之年为这两个质疑找到合理的解答。这样的话,世代理论有大概率在她这一代就完成。

然而可惜的是此时是7458年,距离艾尔莉拉被处决的时间只有不到一年了,这位聪慧的孩子最终于7459年3月被活体分尸后投入育生池,生命定格在她348岁。

世代理论的再一次发展就要追溯到树生纪,380年,刻刻夏学院教授奥列文.维克多发表了《基于艾尔莉拉质疑对阿斯洛夫循环的修正模型》一文。

正式提出了「纸面奇点」、「资源断代危机」等概念,并系统的提出了「赌徒文明假说」(the Gambler civilization hypothesis, Gch)。

然而在介绍赌徒假说之前,我们必须了解一下这篇文章中提到了一个观点,关于资源断代的解释。

资源断代是指在一定的理论技术水平下,文明所能开发的资源是有限的,如果在资源耗尽前无法发展至下一个文明阶段来获得新资源,那么这个文明就会陷入资源断代危机。

在理解资源断代这个概念后,该假说将文明发展的本质看作为一场赌博,而理论则是文明能够选择的手牌,因为理论总是要远多于技术的,所以文明的选择有很多。

但从历史的角度而言,发展所要求的技术却是很严格的,举个例子,在星际旅行发展过程中,光速技术和空间技术都是可选且理论支持的,但最后的选择是空间技术,光速技术因为时间膨胀并没一实际效益。

技术在赌局中扮演出牌策略,即如何打出「手牌」以及打出哪些「手牌」。

而资源则是文明的「筹码」,技术的每一次出牌都要消耗筹码。

核心框架:

理论(手牌):代表文明的“可能路径”,但并非所有理论都能被有效利用。

技术(出牌策略):决定如何筛选、优化和实际应用理论,类似于赌徒的“下注技巧”。

资源(筹码):是推动发展的硬通货,必须在耗尽前赢得“下一轮”(即技术突破带来新资源)。

核心法则:

“赌局不可逆”:一旦资源(筹码)耗尽且未获得新收益,文明将陷入“破产崩溃”(如技术停滞或社会倒退)。

这样的形式已经类似于现代世代理论的最终模型了。

但仍旧存在着一个很明显的悖论

「无限赌徒悖论」(Infinite Gambler's paradox)如果某个文明永远靠“下一轮赌局”续命,那么文明最终能在一场场的赌局中幸存下来吗?是否意味着存在“必胜策略”?

奥列文.维克多无法回答,因为他也无法承担为一个文明选择的后果,谁也不能。

需要注意的是,直到现在,以上的理论都是从历史中总结的,并没有任何的实验数据来支持。我们必须对他们感到钦佩,以单纯理性思维能取得这样的成绩实属不易。

然而前面也提到过,缺乏实验支持的理论是不可靠的,因此发展到现在的世代理论必须要通过实验来证明自己的正确性。

可世代理论描述的是文明的发展,有哪个文明会愿意成为实验对象?又有谁敢对一个文明的发展负责?

这样的困局一直到莫托勒斯学派建立才逐步被解决。

莫托勒斯学派是刻刻夏学院宇宙社会学分院的一个着名学派,以“理性到发指”的形容着称,他们研究宇宙社会的方式是建立模型,但这个模型是实体的。

他们会为了研究宇宙社会从而采购质量并搭建一个微型宇宙出来,在不加干涉的情况下研究微型宇宙社会的发展。

或许你听到这里还觉得没啥,但仅仅是这样并不足以用“发指”形容,这样说吧,你可以猜猜,实验结束后微型宇宙中的人们会被怎么处置。

答案是——根据《实验室条例》严格灭活。其过程一般是让微型宇宙逆向坍缩,或者修改法则引发序化天灾。总之,莫托勒斯学派严格遵守《实验室条例》。

莫托勒斯学派于树生纪468年宣布建立,初建立的学派需要拿得出手的重要成果来稳固自己的地位,在思来想去之后,他们挑中了奥列文的文明赌徒假说,只是比较可惜的是,奥列文是一个人类,此时已经去世50多年了。

总之没时间为奥列文的去世悲伤了,莫托勒斯学派建立了微型宇宙模型来专门研究「文明赌徒假说」。

在默默无闻的过去100多年后,树生纪587年11月26日,《基于文明赌徒假说的文明发展通用过程解析》正式发表于《宇宙社会学》期刊,标志着现代世代理论的正式建立。

「世代理论」(Generational theory)一词也是由该文首次提出。

「世代理论」认为,文明的发展并非一个完整的连续过程,而是由离散的「世代」构成。每一「世代」必须在自身生命周期(筹码耗尽前)完成以下任务:

继承:从上一世代遗留的「理论手牌库」中筛选可用部分(如未被证伪的猜想、半成品技术)。

赌注:将有限资源分配给「修正旧理论」以及「开发新理论」,类似选择「跟注」或「加注」。

传承:无论最终选择是什么,当前世代必须为下一代留下更新的手牌库与筹码残量,否则文明发展将会断代。

在发展的过程中,世代理论接受“阿斯洛夫循环” 并重新扩充,引入了「认知奇点」(cognitive Singularity)这一概念解释理论发展的艾尔莉拉质疑。

世代理论认为,理论超前发展是有限的,这个限度就是「认知奇点」,当理论发展愈发靠近认知奇点,那么所得到的实际理论就越偏离正确理论,这个偏离正确理论的程度就称为「认知熵」。

技术的发展会排除错误理论,也就是降低认知熵,当技术发展到关键节点,也就是「认知奇点」所对应的技术水平后,会迎来一次「洗牌」,或者说「技术奇点」从而步入下一世代。

在这个过程中所能实际利用的资源是一直在增长的,但如果考虑认知奇点后我们会发现,理论资源实际上是一个只由认知奇点决定的定额。

举个例子,如果一个文明不发展星际航行技术和星体开发技术,那么无论它最后如何发展,它都不可能利用到星际资源。这其中的星际航行技术和星际开发技术,就是认知奇点所决定的技术奇点。

而世代划分,就是以技术奇点作为基础进行划分的。

相关衡量概念

(1) 代际衰减率(Generational decay Ratio, GdR)

定义:每一世代因理论谬误\/技术局限导致的资源浪费比例。

GdR > 50%→ 文明进入「死亡螺旋」(后代筹码持续萎缩)。

GdR < 20%→ 可能触发「技术奇点」(筹码指数增长)。

(2) 认知遗留熵(hand corruption)

前代错误理论未被及时剔除,后代继续基于其研发,形成「理论僵尸」(占用资源却无产出)。

例如某文明耗费300年研发「以太推进器」,结果最后证明以太不存在,直接导致该世代崩溃。

(3) 遗产诅咒(Legacy curse)

前代成功理论反而限制后代创新(如「蒸汽机最优解」阻碍电力研究)。

特殊文明类型

根据代际策略差异,可分为:

修正主义文明:每代专注「净化手牌库」(如严格证伪机制),牺牲短期发展换取长期稳定性。

狂赌文明:每代All-in单一理论(如「虫洞航行」),要么跃升要么灭绝。

盗墓文明:专门挖掘已灭绝文明的「废弃手牌」,低成本试错但易继承致命谬误。

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