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3在日本市场打开局面的时候,实际上,在东南亚等等市场,早就成为了抢手货。

貌似,东南亚市场销售的3就超过了1000万部,远远比苹果的市场占有率更高。

这只要是东南亚那边的用户对于性价比要求很高,既要一般的体验,与此同时的价格又贵了。所以3自然成为了很多东南亚地区消费者的首选。

日本市场之所以在过去一段时间出现了困难,本质上,日本消费者对于性价比方面不是太敏感。

尤其是手机这类的产品,经常在亲戚朋友面前展示,所以,逼格往往比价格重要。

一个性价比非常好的手机,还不如逼格高的手机。

但小伙伴公司在手机领域的优点不是逼格高,而是采取农村包围城市。先取中低端,然后再进攻高端市场。

嗯,实际上,未来手机厂商竞争越来越残酷,只要系列的售价一直不断,再过几年,后面的几代产品,也逐渐会变成高端。

随着越来越多的消费者体验过了3,也肯定是可以给培养大量的忠实消费者

人心是肉长的,粉丝不是一日培养成功的。只要一直维持自己产品特色和优点,产品的粉丝肯定会越来越多。

按照目前的销售势头3的库存,大致上,在明年第一季度,就将会被清空。

所以,市场上不乏叫嚷4即将推出。甚至,有媒体言之凿凿,说今年双十一。就是4!

对此王启年特地澄清说道:“没有那么快,至少未来半年内4不会上市!”

这个消息出来之后,xos阵营的厂商纷纷精神一阵,感觉到老大还是挺仁义的。

换做是其他的巨头,自家的终端卖的好,怎么可能让其他兼容厂商们赚更多油水?

小伙伴公司则不然,需要更多甜头鼓励同一阵营的厂商,坚定信心的生产xos系统的手机。

甚至,为了给xos阵营厂商喘息周期。小伙伴公司会在每一代产品的存货售完,新产品还未出来之前,给几个月的空窗期。

虽然,小伙伴不遣余力的推,但是,王启年还是明白,小伙伴在移动互联网时代,最核心的竞争力不是等等自己出的终端产品。而是一个好汉三个帮,众多厂商一起出xos终端手机,才形成了现在的格局。

为了增前xos终端的吸引力。小伙伴积极的跟手游公司合作,把各种《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》之类的热门游戏,纷纷移植到xos系统。

当然了。这些欧美市场的手游公司,其实,也是非常重视xos平台的。在小伙伴公司的招揽下,这些游戏有xos版的,自然是翻译成不同的语言版本。没有xos版的,则是飞速的加班加点,制作出xos版。

除了游戏之外,社交软件、新闻软件和各种应用软件而言,xos平台也是极大丰富。美国的k、r,以及中国市场的qq、微博、微信之类的。也是纷纷开发出了xos版。

当然了,小伙伴公司自带的tt语音软件。也是非常强大的。xos版的tt,拥有添加好友,跟好友直接用语音对话和在线聊天的功能。熟人之间的交往,可以直接绕开运营商的语音和短信服务,只需要消耗一点流量费即可。

tt语音软件的日文版,也是小伙伴在线公司运营,否则的话,软银也不是冤大头,愿意为小伙伴在线这个空架子的平台买单。

实际上,小伙伴在线(日本)公司,除了自己搭建的在线娱乐平台之外。小伙伴公司把很多互联网应用,在日本地区的运营权,都是委托给了小伙伴在线(日本)公司。

比如,小伙伴钱包、tt语音、小伙伴手机浏览器、小伙伴日语输入法、小伙伴搜索、小伙伴app商城、小伙伴电商……

小伙伴在中国市场的一系列的主流的产品,日本市场的运营权,全部都大包给了小伙伴在线(日本)公司。这才是软银可以一口气砸1000亿日元,换取20%股权的原因。

当然了,卖掉一部分股份给软银,并不代表,王启年现在就打算把日本方面的互联网业务出售掉。

实际上,除非是遇到经营不善,投资环境出现了重大的困难,这样才会选择出售资产,以此来减少损失

但现在的小伙伴在线(日本)公司,却是显得充满锐气。小说、音乐和漫画大赏,吸引了无数的年轻人投稿。

手里面又握着大笔的现金,目前这种情况下,小伙伴在线这个平台,应该是可以活很久。

……

消费电子行业的赚钱规律,总是有特点的。首先是一件划时代的终端产品出炉,首先的终端的厂商赚钱。

随之而来,是给终端产品供应核心硬件厂商的订单滚滚而来,硬件厂商们大获其利。其后,硬件厂商之间的竞争会激烈起来,价格逐渐是下降。

但随着终端产品大量销售之后,平台上应用程序,又开始迎来了市场的井喷。应用软件之后,则是互联网化的产品赚钱!

终端——硬件——软件——互联网产品!

一轮一轮的风口,看起来显得变幻莫测。但实际上,却是有一定规律的。

触摸屏手机出来之后,小伙伴公司可以说,完整的经历了几轮风口!

正是因为王启年对于产业方向有着清晰的了解,所以,并没有沉醉于卖手机终端的成功。而是把精力逐渐放在移动互联网上。

小伙伴在线(日本)公司,自然是一个移动互联网为主的公司。不过,现在的业务还是比较单薄。所以,小伙伴集团公司还是给自己的孙公司,准备了一些武器。

随着小伙伴在线公司投入运营3在日本市场打开局面之后。小伙伴公司自主研发的《蔷薇少女》手游版,也登陆日本市场。

《蔷薇少女》这款手机游戏,投入成本达到5000万元人民币,研发周期长达三年。这个5000万投资,纯粹的研发的成本,不包括游戏的ip成本。

毕竟,ip来自于小伙伴公司的创始人王启年,早在多年以前,就已经把ip版权买回小伙伴旗下。因此,实打实的5000万元研发费用,规模在游戏界虽然不算是豪华。但在手游行业,预算已经算是非常多的了。

现在有的手游,大量冲着短平快圈钱的手游,几百万研发成本的一大把。不少都是二三流的pc客户端游戏团队,或者是页游团队。在客户端游戏和页游市场混不下去,于是转战新蓝海手游市场。

因为,任何一个平台刚刚出现,竞争都不是太激烈。不需要太高质量,只要要把握好入场时机,就可以赚到钱。

相对于早期很多粗制滥造的手游而言,《蔷薇少女》的手游,已经算是非常牛逼的了!

随着产业越来越多的资金和技术加入竞争之后,消费者逐渐开始挑剔之后,才逐渐开始进入精品化。因为,太差的作品,迅速的见光死,活不长久的。

所以,任何一个市场的创业者而言,黄金年代是市场缺乏竞争,不需要有多大本事,就能赚大钱的新生市场。

这些新的市场,就是大家所期待的风口。即使是一头猪,在风口之上,一是可以飞上天的。

因为,日本手游市场的爆发,比中国还在早几年。(未完待续。)

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